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对话电子情歌CEO张传瑞:这届CJ的新风景 领头羊效应 ChinaJoy 2018印象 如果可以许愿…… 谈谈刚满周岁的

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从“VR元年”到今天,经过两年的发展,越来越多的圈内人开始认同上面这个结论。那么,对于真正的业内当事人来说,他们究竟是如何看待VR行业的现状呢?从他们的角度出发,又该如何评价“大厂通吃”的VR行业局面呢?

在上一篇《我从现场归来:ChinaJoy 2018记行》的结尾,我们特意留下了这个耐人寻味的话题;遵守诺言,今天就让我们来听听中国VR人的观点心声吧。

2018年8月5日,我与著名国产VR射击游戏《伊恩(Aeon)》的制作人、电子情歌CEO张传瑞在ChinaJoy会场外碰头见面,认真聊了聊本届CJ印象、VR行业现状以及接下来何去何从等问题,以下为本次对话记录:

领头羊效应

 

 

坏香橙(以下简称“橙”):这次CJ上给我印象最深的VR游戏有两款,一款是索尼的《Astro Bot:Rescue Mission》,一款就是网易代理的《Raw Data》。别的不说,这两款游戏给我最直接的感觉,就是“拿起来可以很流畅地玩下去”,而且“渡过上手期之后,愿意继续玩下去。”——即便以现如今的标准来看,《Raw Data》也算是一线游戏了。

张传瑞(以下简称“张”):肯定是属于第一线的。首先,VR好产品的数量并没有想象中那么多,一线产品其实就那么几款;咱们不算那些经典IP移植的VR产品,就单说纯VR原生作品,《Raw Data》也算是纯一线的——不仅仅是首发产品,而且连续两年都是畅销产品。

橙:所以这次《Raw Data》能进国门,确实也是一件好事。

张:有好的内容的话,市场会活跃很多。例如说,之前《Beat Saber》上线的那一周,我这边的游戏销量也有提升——这就是因为有一部分设备落灰的用户,他们的活跃度又回来了;在那一周的时间里,他们也会去关注其它VR游戏。

橙:等于是把设备又捡起来了,不再吃灰了;所以说,目前的VR内容市场与其说是相互竞争,不如说是领头羊效应更重要一些。

张:内容是很重要的一个环节,有好的内容,玩家才会回来。一款好的内容,可能支撑玩家一个月的关注,但玩家体验完之后就又走了;所以说,像《Beat Saber》这种产品肯定是越多越好。之前的一段时间中,包括“老滚”“辐射”还有“Doom”这些产品的VR化移植,包括PSVR的《生化危机7》,也是因为具有热度的产品在,用户们才会愿意回来;但这些产品的热度基本也只维持了一个月,之后大家基本就玩够了,那部分用户就走了。如果说《Beat Saber》没能在(今年上半年)那个时间点出来的话,VR市场可能会一直处于不太活跃的状态,这就是比较危险的一个点;在未来如果所有的活跃内容制作者都不来做游戏,那就更危险了。

橙:所以肯定是需要人站出来做事的,否则行业的发展节奏带不起来。

张:而且“老滚”“辐射”还有“Doom”这些作品,虽然整体的结构已经很完整,但它们的设计其实不是基于VR的;所以在体验的过程中,你会感觉到许多基础短板——最典型的就是眩晕。这其实都是违背VR设计的,仅仅属于“VR化”而已,这就是我的观点。

橙:咱们的观点基本是一致的。

ChinaJoy 2018印象

 

 

橙:您对本届CJ有哪些比较深的印象呢?事件或者产品都算。

张:我最深刻的感受,就是只有以VR设备的特性为出发点所创作出来的产品,才有可能在这个平台上获得用户,这个是基础;一旦这种产品设计出来并且被用户认可,它就能得到相应的回报——不过也仅仅是以当今市场规模为基础得到的回报。当今市场规模的定义是什么?可能就是我们的团队投入的成本很难回收,很难覆盖相应的开发成本。

但也有少数产品具备爆红的潜质,例如《Beat Saber》,充分发挥了VR设备的特性,并且也有很好的持续宣传能力,用户也很认可,那它就不仅仅是收支平衡这个层面了,而应该是获利这个层面。咱们暂不拿它和那些大的市场——例如手游——去对比,至少在VR平台上,它已经完全获得了应有的收益。

如果在未来能有更多的这种产品进入市场,把那些水准不佳的内容过滤掉,让用户的认知能够有所提升——也就是可以理解这种游戏是无法在普通平台上能够体验的,是独一无二的;如果这种特性能够被传达出来形成用户口碑,即便会有诸多限制因素——包括硬件价格,内容渠道还有应用场景——产生影响,这个行业才会进一步向前发展。

如果可以许愿……

 

 

橙:那么做一个假设——咱们刚才提到了VR发展面临了诸多限制因素,例如成本还有应用范围等等;假设现在有这样一个机会,可以迎刃而解地解决以上的一个问题——那么,从开发者的角度出发,您会选择解除那个限制因素?

张:在我看来,最核心的应该还是使用成本。毕竟,咱们玩游戏目的就在于快速地找乐子。人的情绪是需要调动的,切换状态的成本不能太高,必须能迅速地找到乐子,玩完之后可以马上抛掉,这就是人切换情绪的一个节奏。VR的成本问题就在这里——想找乐子很麻烦。

橙:所以您对“成本”的关注重点是使用的繁琐程度,而不是获取产品的成本?

张:应该是两者兼顾吧,如果便宜的话肯定会更好。

橙:确实如此。我很早之前就购买了自用的HTC Vive,但即便是在最狂热的2016年,我依旧不能保证每天都会佩戴头显进行体验——事先的准备工作以及事后的清理收纳工作实在是太繁琐了。如果这些流程能够缩减到即拿即用的程度,那么我对VR的热诚肯定能维持在更高的温度上。

张:这就像咱们以前用电脑,开机启动要很久,但我们依旧可以等,为什么?就是因为以前电脑能够提供的内容是很稀缺的。那时候,电脑可以干的事儿往往也只有电脑能干,比如那时候的电脑游戏,是特别有吸引力的——例如最早在电脑上玩的《红警》,对于从前仅仅是接触过红白机或者MD的玩家来说,在电脑上玩游戏的感受是完全不一样的,就是这种体验能够反复吸引我们接触,VR现在的内容就很难达到这种级别。另一方面,即便是成本高昂,依旧会有用户去努力克服,原因就是他们找到了普通平台所没有的VR内容;因此在我看来,只有内容进化到了更高的级别,才能克服这个使用成本的瓶颈。

橙:让人感觉物有所值,能够找到独一无二的乐趣。

张:所以说,设备成本与体验成本至少有一边要解决得无可挑剔才行,不然就只能是两边一起降低高度。

谈谈刚满周岁的《伊恩》

 

 

橙:《伊恩》是刚刚度过一周年对吧?我在Steam商店页上看到公告了。

张:没错。

橙:那么,您现在有“接下来做什么”的后继计划吗?

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